NEORT++(ネオルトツー)"この恍惚とした動作を喜びと 誤解してしまうかも知れないが そこには喜びなどない"
マーガレット・アトウッド『サークル・ゲーム』(1964年)より
遠い昔、この島には四季が巡り、人々は夏に太陽の光を浴びることを楽しんだという。まだ見ぬ大地に、空の向こうの星々に、想いを馳せることができたという。
本展が参照する2026年は、SF映画『メトロポリス』(1926年)がかつて描いた100年後の未来であったが、世界初のメタバースとも称されるPCゲーム『ハビタット』(1986年)から40年後の仮想でもあった。あなたたちが夢みる未来は、わたしたちが夢みた仮想は、このような世界であったのだろうか。
クロスリアリティ(XR)や代替現実ゲーム(ARG)またはイマーシブ体験などが社会に溢れた中で、私たちは、かつてケイティ・サレンとエリック・ジマーマンが共著『ルールズ・オブ・プレイ』(2003年)で言及した、日常と非日常の間に存在する、ゲームの境界である概念「マジックサークル」を認識しがたい世界を構築した。しかし、私たちは、その円環を認識しがたいという現実以上に、実際にはすでに巨大なマジックサークルの内側にいる仮想のプレイヤーなのだろう。巨大に拡張を続けたマジックサークルの外側は、まるで宇宙における事象の地平面のように、存在するが不可視である。
特にこの島において、私たちは巨大なマジックサークルの内側にある無数のゲームに興じるプレイヤーになってしまったため、異なる円環に存在する気候変動や環境負荷、紛争、抗えない偏見や理不尽な格差など、様々な問題で苦しむ人々の現実をアンプレイアブルなものとして、まるでゲーム実況を視聴するかのように捉えていないだろうか。私たちは、この世界がオープンワールドではないことに薄々気づいている。それは接続できない無数のインスタンスダンジョンで構成されるフィールドなのだろう。かつての時代からは想像もできないほど複雑で困難なこの社会において、これまでの環境をゲームチェンジするための新しいメタの実装が、一刻も早く希求されている。
本展は、そのようなゲーム化した世界の外側に重奏するアウトゲームを探求する。
「Any%」とは、達成率や収集率を問わず、バグや裏技などあらゆる可能性を駆使してできるだけ早くゲームクリアを目指す用語だ。円環を壊し、トゥルーエンドのフラグを立てるため、冒険者は、この現実におけるAny%の拡張未来を開発し続ける。
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